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AR no Facebook: como foi desenvolver o primeiro case do Brasil

No último F8, evento anual do Facebook para desenvolvedores realizado em abril deste ano, a empresa apresentou a nova plataforma de criação de máscaras de Realidade Aumentada (AR, do inglês Augmented Reality): Facebook Camera Effects.

Essa tecnologia ficou bastante conhecida depois que apps como o Snapchat e Instagram começaram a disponibilizar efeitos que o usuário aplica sobre suas selfies. Pra quem não sabe o que é, nada melhor do que imagens:

    

A plataforma foi lançada em “beta”. Isso quer dizer que apenas um grupo restrito, selecionado a dedo, de desenvolvedores no mundo pode ter acesso ao ambiente de criação e desenvolvimento das máscaras, até que eles julguem que o sistema está maduro o suficiente para liberar a tecnologia, de modo que qualquer empresa possa criar experiências em Realidade Aumentada dentro do Facebook.

Felizmente, fomos uma das duas empresas no Brasil escolhidas pelo FB para fazer parte deste beta – Facebook team, thanks pela confiança!

Todo o processo de desenvolvimento é centralizado dentro de um software, o AR Studio (disponível apenas para Mac OS X). É nele que importamos os modelos 3D, as texturas e as animações, criamos os materiais que serão aplicados nos modelos tridimensionais e podemos ainda criar efeitos com partículas. O software oferece um ambiente para programação (em React) que permite a manipulação de cada um dos objetos na cena ou de suas propriedades, além de gerar diversos tipos de interação – por exemplo, disparar uma animação quando o usuário abre a boca ou levanta as sobrancelhas – e está integrado com a Graph API do Facebook.

O desafio que chegou pra gente pela galera do FB foi desenvolver as máscaras oficiais do Rock in Rio… #%$^@*&!! No total, foram quatro máscaras, três com a temática do Rock in Rio e uma para a CCXP – Game XP. By the way, a Game XP é uma iniciativa inédita no Rock in Rio. Os caras montaram uma estrutura gigante para gamers, com arenas de eSports, concurso de cosplay etc., dentro da cidade do Rock.

Mas por que é legal ter máscaras de Realidade Aumentada dentro do Facebook? 

Porque é a oportunidade que as empresas têm de inserir os usuários da rede social diretamente na marca ou nos seus produtos. O próprio usuário vira um canal de distribuição por meio de geração de conteúdo espontâneo. Eles se apropriam do valor da marca e, por se identificarem com ela, naturalmente postam para seus amigos a experiência de AR em suas selfies – precisa lembrar que o Facebook tem mais de dois bilhões de usuários no planeta?

E como aplicar essa tecnologia em uma campanha?

O processo de criação e desenvolvimento das experiências demanda um trabalho em equipe com desenvolvedores, modeladores 3D, designers de texturas, animadores e diretores de arte.

No caso das três máscaras para a marca Rock in Rio, nós da VOCS realizamos o desenvolvimento das interatividades, modelagem 3D, animações e desenho de texturas. A Stem é nosso núcleo de novas tecnologias e assumiu essas tarefas. A Artplan cuidou de toda a direção de arte e criação.

No caso da máscara da Game XP, além da direção de arte, a modelagem 3D e o desenho de texturas foram realizados diretamente pela CCXP. Nós cuidamos do desenvolvimento das interatividades, dos ajustes necessários para que as texturas fossem corretamente aplicadas ao modelo 3D e do workflow de animação.

As máscaras foram oficialmente publicadas no dia 12 de setembro. Coloco abaixo o resultado (se estiverem no celular e clicarem nas imagens, vocês abrirão diretamente as máscaras para experimentarem):

         

Deixo aqui nossos agradecimentos ao Facebook, especialmente ao Pedro Vilhena (LATAM Media Partnerships) pela gestão de todo este projeto e ao Diego Moreira (Facebook Platform Partnerships LATAM) que conseguiu insights incríveis com a equipe de AR do Camera Effects nos EUA.
Ao Filipe Mourão, Diretor de Arte na ArtPlan e ao João Marcon, Head of Content Strategy & Social Media na CCXP, pela parceria em todo o processo de criação e produção das máscaras.

Time, vocês foram geniais!

Marcos Trinca – é Head de VR, AR e AI na Stem, núcleo de novas tecnologias na VOCS.
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